Régóta vártam ezt a pillanatot és most végre elérkezett az interjú ideje. Valószínűsítem kedves olvasó, legalább hallomásból tudod melyik ez a játék. Ha mégsem, akkor röviden: Ez egy taktikai, belső nézetű akciójáték (FPS), melyben a fő hangsúly legtöbb esetben a csapajátékon van.
Így ismerős?
Bő fél évvel ezelőtt felvettem a kapcsolatot Minh Le-vel. A csevegés email-en át zajlott, ezért tartott máig a cikk megírása. Na meg Minh elég elfoglalt, mert számos projekten dolgozik jelenleg is. Bátorkodtam komolyabb, mélyebbre nyúló kérdésekkel bombázni. Le a kalappal előtte, állta a sarat és szívesen válaszolt minden kérdésre. A levelezést természetesen nem Magyar nyelven folytattuk, így a cikkben már fordítottam anyanyelvünkre.
Zoltán: Szia Minh, bemutatkozol nekünk?
Minh: Hello Zoltán, örömmel. Minh Le vagyok, Kanadából. Nem rég múltam 41 éves, sajnos nem vagyok fiatal. Mire vagy kíváncsi?
Zoltán: Kezdhetjük gyerekkorodtól! Miért lettél programozó, honnan indult a karriered?
Minh: Elhinnéd, ha azt mondom 12 évesen már érdekeltek a videójátékok és azok háttere, programozása, dizájntere? Napi 20 órát töltöttem számítógép előtt, több hónapon át. Mivel nagyon érdekelt az egész, hamar megtanultam. Mennyi szép és meghatározó időszak volt számomra. Emlékszem ’90 környékén egy fejlesztőcsapatnak segítettem, akik 2006 környékén nagyon berobbantak a mindennapokba. Nevet nem mondanék, de örömmel tölt el, hogy tudtam segédkezni benne. Folytatódott a Quake moddal és így mentem felfelé.
Röviden, tömören több kisebb csapatnak segítettem, majd egyedül és barátaimmal próbáltunk szerencsét egyedi modokkal.
Zoltán: Milyen Quake mód? Ez lenne a Counter Strike elődje?
Minh: Ahogy írod. Jól emlékszem, 1996 tavaszán mikor végeztem az első saját nagyobb mod-ommal, ami a Navy SEAL nevet kapta. Ez a Quake első verziójára épült. Haverokkal nagyon szerettük és egész nap nyomtuk partiban. Aláírom, hiba akadt benne dögivel. Igaz, azt a Quake motorjának köszönhettem, nem saját programozási baki. Ismertem a Quake fejlesztőit és Jess Cliffe-el nagyon jó barátságot ápoltunk. Neki vetettem fel először az ötletet, pontosabban a Counter Strike-ot. 1999 júniusában béta verziót adtunk ki zárt körben. Novemberben pedig végeztünk vele.
Zoltán: Kifejtenéd bővebben, honnan jött a Counter Strike, mint név? Volt még, aki részt vett a fejlesztésben? Half-Life motor kinek az ötlete volt?
Minh: Na, igen. Akkoriban kapkodtuk a fejünket. A Quake 2-re próbáltunk mod-ot írni, de az sem lett sokkal jobb az elődjénél. Az egyetemen ismertem meg Simon Fraser barátomat. Ő ajánlotta a Half Life motort. Akkoriban szabadon lehetett használni és módosítani. 1998-ban mikor megjelent az első stabil változata, újra napi 20 órát töltöttünk mindketten a számítógépnél. Megállás nélkül jöttek az ötletek, mind grafikai, mind stratégia (strukturális) alapon. A Counter Strike, mint név viszonylag hasraütés-szerűen jött. Sokat nem gondolkodtunk rajta. Úgy képzeltük el a dolgot: ha jó a játék és játszanak vele, akkor a név teljesen mindegy. Így utólag visszagondolva örülök erre esett a választás. Őszintén megmondom, majdnem Team Strike lett a neve.
Zoltán: Hogyan lett ekkora siker a játék?
Minh: Fogós kérdés. Szerintem egyrészt a nevének köszönhető, másrészt pedig a többjátékos részének. Az alap koncepció a többjátékos, lan-os rétegre épült. Köreimben szerettek volna hasonló játékot, mellyel akár 8-10-20 ember is tud játszani. Mi alkottunk egy olyat, amivel akár 32 ember is képes egyidejűleg játszani. Igaz, ez az 1.6-os verziótól valós. Talán hozzátehető a játék egyszerűsége, moddolhatósága és alacsony hardverigénye is. Nem tudom, ez nagyon jó kérdés.
Zoltán: Már nem a Valve-nél dolgozol ugye? Miért nem?
Minh: Nem. A Half-life sikerét követően alapítottak alá egy céget, Valve néven. Ezt követően maga a motor licenszdíjas lett. A Valve megkeresett minket, hogy megvásárolnák a Counter Strike-ot és kiadnák, akár önálló játékként, illetve csatlakozhatunk a fejlesztőcsapatukhoz. Ráadásul kaptunk segítséget a fejlesztéshez. Kiadtuk az 1.0, 1.1, .. 1.6 verziókat. Ezt már különálló játékként is értékesítették a boltok polcain. 2002-től készült a Counter Strike 2.0. Két éven keresztül folytattuk a munkálatokat. Egész nagy csapat dolgozott rajta. Én vezényeltem őket. 2004 nyarán nagyon örültem, mivel végeztünk vele. Szerettük volna kiadni, de felsőbb utasításra a Valve visszamondta és sosem adtuk ki, a teljes projekt el lett távolítva. Sajnos maradványai sincsenek. Mikor megkaptam a rossz hírt azonnal felmondtam.
Zoltán: Magyarországról és játékosairól hallottál?
Minh: Őszinte leszek. Sajnos nem.
Zoltán: Most mivel foglalkozol?
Minh: A Black Desert Online grafikai dizájnere vagyok. Nagyon szeretem és számos kihívással kell szembenéznem nap mint nap.
Zoltán: Mi a véleményed a Counter Strike Source és Global Offensive-ről?
Minh: A GO egy jól sikerült termék, de egyszerűen számomra nem nyújt semmi újat. Az 1.6-ban nagyobb élmény van. A Source-ról nem szeretnék véleményt formálni. Örülök, hogy nincs közöm hozzá. Tudod Zoltán, ha kiadhattuk volna a Counter Strike 2.0 verziót, jobban szerették volna a felhasználók a Go-nál is. Ismered a PUBG-t vagy H1Z1-t?
Zoltán: Ismerem, ennek jelen esetben van jelentősége?
Minh: Van. Sokat nem mondhatok a kiadatlan termékről. Hasonlított a H1Z1 felépítésére a CS2.0. Egy repülő vitte volna a csapatot a kijelölt helyre. A csapatnak közös a pénze, így ha egy játékban, az adott csapatban 10 ember lett volna 16.000 dollárral, annyiból kellett volna osztozni. Négyszer nagyobb területtel, használható autókkal, pályán elrejtett csomagokkal (plusz élet, páncél, lőszer) debütált volna a 2.0.
Zoltán: Köszönöm a hasznos információkat. Esetleg olvasóinknak üzensz valamit?
Minh: Aki Counter Strike-ban nőtt fel 1.0-1.6 verzióig, bátran üljön össze barátaival és játszanak egy jót. A mostani túltolt játékokat pedig tegyék félre és megtudjátok mi az élmény.
Minh-től kaptam egy részletesebb emailt a fejlesztés terveiről, folyamatáról, ötletekről és még a Counter Strike 2.0-ról is. Mindezt egy következő cikkben fogom veletek szemléltetni.
Hozzászólások
-