1. Főoldal
  2. Cikkek
  3. Játékok
  4. [Interjú]: Dennis Brännvall a DICE csapatáról és a Star Wars™ Battlefront™ II fejlesztéséről mesélt – 2. rész

[Interjú]: Dennis Brännvall a DICE csapatáról és a Star Wars™ Battlefront™ II fejlesztéséről mesélt – 2. rész

Játékok

Múlt héten már megismerkedhettünk Dennis múltjával, valamint a Star Wars™ Battlefront™ II fejlesztéséről is hallhattunk néhány szót. Amennyiben erről lemaradtatok, még nem késő elolvasni! Ma tovább boncolgatjuk a témát, vágjunk is bele!

A kezdetek

„A 80-as években születtem, így nem voltam még elég idős ahhoz, hogy az eredeti Star Wars™ filmeket láthassam a mozikban. Első emlékeim a Csillagok Háborújáról az, hogy otthon a tévé előtt ülve láttam, hogy az emberek nem igazán szeretik a Jawákat. Szerintem akkor még nem értettem a történetet, viszont én személy szerint szerettem a Jawákat.”

„A Csillagok Háborúja iránti szerelmem a TV műsorok és képregények miatt folyamatosan nőtt. A legjobb dolog a Star Wars-ban az, hogy mindig tanulhatunk valami újat. Élvezetes volt nézni a Klónok Háborúját, valamint ma is jó élmény a gyerekekkel a Star Wars: Rebels sorozatot nézni.”

Mennyire volt előrelátható, hogy egy Star Wars játékon fogsz dolgozni?

Mivel már azelőtt is BioWare rajongó volt, Dennisnek természetesen a The Old Republic játék is megtetszett. „A játékban tetszik a történet, a karakterkészítés, valamint a szerepjáték is.” – meséli Dennis.

Ennek ellenére Dennis az egyetemi évekig egyáltalán nem gondolta, hogy egyszer Star Wars játékon fog dolgozni.

„Akkoriban nem fektettek nagy hangsúlyt arra, hogy mennyi lehetőség rejlik egy Star Wars játékban. Úgy érzem, én is véletlenül kerültem ide. ’Most ténylegesen egy olyan téma köré kell játékot terveznem, ami mellett felnőttem’ - mondtam, amikor megtudtam, hogy a Battlefronton fogok dolgozni.”

„Nem is tudtam elképzelni mennyire sokoldalú a Star Wars világa, amíg nem láttam, hogy a többi rajongó mennyire élvezi a játékunkat.”

A hősök átalakítása a Battlefront II-ben

Dennis számára egy kulcsfontosságú pillanat volt a fejlesztés során, amikor Darth Mault végre működésre bírták.

„Számomra a fejlesztés legszebb pillanata az volt, mikor sikerült Mault a játékba tennünk. 2017-ben az EA Play rendezvényen bemutatott játékverzióban Darth Maulra koncentráltunk a legjobban. Jó volt látni, ahogyan a fejlesztés során fokozatosan felépült, fejlődött a karakter.”

„Egy fontos részletre figyelnünk kellett, amit az előző játékban nem tudtunk eléggé jól megoldani, ez pedig a hősök ’testisége’. Gyakorlatilag ezt teszteltük Maullal.”

Egyszóval Darth Maul karakterével kezdődött a hősök átalakítása a játékban. „Ő egy nagyon aktív és mozgékony gonosz, valamint a képességeit használva nem csak sebzi a többi hőst, hanem a levegőbe is repíti őket.”

A Clone Wars tartalom leleplezése

2017 után a 2018-as EA Play is emlékezetes volt Dennis számára, hisz mikor a színpadon bejelentette a Klónok Háborúja korszakából érkező tartalmat, a rajongók bevadultak.

„Fantasztikus érzés volt. Már régóta vártam, hogy beszélhessek erről, viszont meg akartuk várni a tökéletes lehetőséget, helyszínt, valamint pillanatot, amikor az egész világ ránk figyel.”

„Amint leértem a színpadról, elővettem a telefonom és megnéztem a reakciókat redditen – mondanom sem kell, hogy hatalmas löketet adott a fejlesztő csapatnak a rengeteg pozitív visszajelzés!”

Néhány tanács a feltörekvő játékfejlesztőknek

Sok játékos és fejlesztő számára egy saját játék megalkotása egy valóra vált álom lenne. Ahogyan ígértük, Dennis most ezeknek az embereknek szeretne tanácsot adni:

„Mindenekelőtt a játék általános alapjait kell megérteni, és most egyszerű társasjátékokra és kártyajátékokra gondolok. Ily módon könnyen meg lehet tanulni azt, hogy mitől is érdekes egy játék, és hogyan lehetne ezeket az interakciókat a saját játékunkba is belevinni.”

„Amikor ezzel megvolnánk, rögtön elkezdhetünk egy játékmotor tanulásába” – folytatja Dennis.

„Nem kell túlkomplikálni, egyszerűen csak próbálgatni kell, például YouTube oktatóvideók alapján. Olyan dolgokat kell elsajátítani, mint a saját pálya készítése, akár egyedi fegyverek készítése, később akár a karakterek animálására is ki lehet térni. Egyszóval a technikai alapjait kell megtanulni a játékkészítésnek.”

„Ma már rengeteg érdekes tanulási lehetőség létezik, amelyek az interaktív szórakozásra összpontosítanak, szóval irány a suli!”

Ezzel véget ért az interjú, reméljük ti is legalább annyira érdekesnek találtátok, mint mi. Az erő legyen veletek!

kovjonas profilképe
Kovács Jónás @kovjonas +86 Hobbi web-designer, kezdő 3D modellező, LEGO őrült.
0 hozzászólás
Hozzászóláshoz jelentkezz be vagy Regisztrálj!