A minap egy hivatalos interjú került ki az EA weboldalára, és úgy gondoltam eléggé érdekes témát dolgoz fel, így eldöntöttem, hogy lefordítom nektek. Nem is húzom a szót, vágjunk bele!
Dennis Brännvall már évek óta kulcsfontosságú tagja az EA DICE Star Wars™ Battlefront™ csapatának. Mára Dennis a felelős gyakorlatilag mindenért, ami a játékkal kapcsolatos: a játékélményért, a játékmenetért, a játékosok interakciójáért, valamint a felhasználói felületért is.
Hogy betekinthessünk az EA DICE kulisszái mögé, Dennist az eddigi munkásságáról, a játéktervezésről, valamint természetesen a Star Wars™ Battlefront™ II játékról kérdezgettük.
Dennis Star Wars™ Battlefront™ története
„A munkát a 2015-ben megjelent Battlefront játékkal kezdtem. Már a projekt kezdetekor pályákat és játékmódokat terveztem, elsősorban a Walker Assault módot. A megjelenés után az én feladatom volt, hogy gondosodjak játékról, valamint én irányítottam a 4 DLC fejlesztését is.”
„Amikor az a játék lezárult, azaz az utolsó DLC is kiadásra került, egy kis szünetet tartottam, hisz gyermekem született.”
Miután Dennis visszatért, rögtön folytatta a Star Wars Battlefront II tervezését és fejlesztését, valamint egy még nagyobb fejlesztői csapatot kezdett vezetni.
„Jelenleg néhány rendkívül tehetséges tervezővel és fejlesztővel dolgozom együtt, akik szintén nagy Star Wars™ rajongók. Új dolgokat találunk ki, amelyekkel érdekesebbé tehetnénk a játékunkat, közben pedig folyamatosan javítgatjuk, fejlesztjük azt a rajongók visszajelzése és a saját véleményünk alapján.”
Milyen megfontolás áll az újonnan hozzáadott és a javított dolgok mögött?
Természetesen a közösség visszajelzése játssza a legnagyobb szerepet ilyen téren, viszont néhány másik apróságot is figyelembe kell venni.
„Néha az adott időszakhoz és a megjelenő filmekhez illő tartalmakat adunk hozzá a játékhoz. A Lucasfilmmel folytatott megbeszélések alkalmával elhangzott olyan információ is, hogy a Solo™: A Star Wars Story™ tartalmazni fog egy olyan részletet, amikor coaxiumot hoznak ki a bányákból a Kessel bolygón.”
Mivel ezt tudtuk, valamint a rajongók jól vélekedtek a Battlefront (2015) Extraction módjáról, úgy gondoltuk, hogy a Han Solo Season ideje alatt ésszerű lenne a felújított mód bevezetése.
„Ha az Ewok Huntról kérdeztek, mindig is szerettem volna nosztalgikus módokat készíteni, amelyeket a régebbi Battlefrontokból ismerünk. A vadászós játékmód pedig eléggé kiemelkedő és egyedi a Star Wars világában. Úgy éreztük, hogy a rajongók és a fejlesztők is egyaránt készen állnak a lazább, gondatlanabb meccsekre.”
„A Heroes vs. Villians mód nyilvánvalóan nagyon populáris, viszont a visszajelzések alapján tudatosult bennünk, hogy amennyiben nem jó taktikával játszik a csapat, nagyon zavarosak és gyorsak a meccsek.”
Ekkor került bevezetésre a Hero Showdown játékmód.
„Bebizonyosodott, hogy ez is nagy sikert ért el a játékosok körében, mivel szép számú rajongó játszik mindkét móddal.”
Néha egy teljesen új részlet hiányzik a játékból, amit pótolni kell. Így volt ez a Hero Starfighters esetében is, amivel a játékosok számára könnyebbé vált a hős űrhajók fejlesztése. „Így jobb esélyeid vannak a kedvenc vadászgéped magasabb szintre emelésére” – mondja Dennis.
Végül, nyár elején Dennis az EA Playen bejelentette, hogy egy új játékmódon is dolgoznak, ami harcálláspontok elfoglalása és parancsnoki hajók kilövése köré fog épülni.
„Egyszóval sok-sok dologra kell figyelnünk az új tartalmak fejlesztése és bevezetése során.”
Hogyan formálta és fejlesztette a kompetitív játék a design igazgatót?
Amikor Dennis az EA DICE csapatának tagja lett, a Battlefield™ 4 játékon, és annak kiegészítőin kezdett dolgozni. Ha még jobban visszamegyünk az időben, Dennis szép múlttal rendelkezik a kicsinyített háborús társasjátékok és a kompetitív játékok világában is.
„Mindig is nagyon szerettem a kompetitív játékokat. Nagyon sok régi FPS játékkal játszottam. Az ’esport’ szó még nem létezett, viszont mi már akkor is versenyeztünk.”
A hatalmas pénzösszegek, mint nyeremények, nem voltak jelen akkoriban. „Volt néhány felesleges számítógép alkatrészünk, az volt a nyeremény. Abban az időben ez még nagyon gyerekcipőben járt.”
Dennis arra is rámutatott, hogy az igazságosság mennyire fontos a játékfejlesztés során, főleg ha lövöldözős játékról van szó. Pontosan ezért veszi hasznát a korai „esport” tapasztalatainak a mindennapi munkája során is.
„Ha sokat játszol versenyszinten, egy idő után megérzed, hogy mikor kiegyenlített egy játék, vagy mikor igazságtalan.”
Az élvezhető játék készítésének művészete
„Ha más szemszögből nézzük a dolgokat, már tinédzser éveimtől kezdve nagyon szeretem a társasjátékokat és a szerepjátékokat. Természetesen mai napig nagyon szeretem azokat. Néha már nagyon jól esik valami ’analóg’ dolgot csinálni, hisz a digitális világban, a képernyő előtt ülve dolgozom.”
„Viszont azt meg kell jegyeznem, hogy játéktervezőként nagyon hasznos, hogy ilyen téren is vannak tapasztalataim. A szerepjátékok és társasjátékok a nem vizuális működésen és szabályokon alapszanak. Ez arra jó, hogy megértsük, hogy miért érdekes egy-egy játék, még akkor is, ha a grafikai megoldások rosszak…hisz ebben az esetben ezek nincsenek is jelen.”
Amikor meghalljuk a designer (azaz tervező) szót, általában egy olyan ember jut eszünkbe, aki vizuálisan vonzó dolgokat készít. Viszont, a web-designerekkel ellentétben (akik szépen megjelenő oldalakat készítenek) a játéktervezők épp azt tervezik meg, amitől érdekes lesz a játék.
„Én nem a megszokott vizuális tervező vagyok, abban nem vagyok jó. A játékfejlesztő csapat szerepkörei rengeteget fejlődtek és változtak az évek során. Eredetileg programozók és művészek alkottak egy ilyen csapatot. Ma már olyan emberekre is nagy szükség van, akik a jó, érthető játékmenettel, és az érdekes játékmódokkal foglalkoznak. Szóval a játéktervező nagyon fontos szerepet játszik a csapatban.”
Ezzel vége is lenne az interjú első részének. Következő héten érkezünk a második résszel, amelyben Dennis a Star Wars Battlefront II fejlesztésének legjobb pillanatairól mesél, valamint tanácsot ad a feltörekvő játékfejlesztők számára!
Kép: ea.com
Hozzászólások
-